A virtuális valóság átprogramozza az emberi agyat
Történelmi pillanat volt, amikor Mark Zuckerberg egy Oculus szemüveget használva virtuális szelfit készített magáról a Los Angeles-i fejlesztői konferencia színpadán. Az Oculus olyan technológiát fejleszt, amelynek segítségével azonnal digitalizálni tudunk bármilyen teret, ahol éppen tartózkodunk, de még azoknak az embereknek a virtuális reprodukcióját is, akik éppen akkor nappalinkban vannak. Ennek segítségével ez az új virtuális világ ötvözni tudja majd a természetes valóságot a 3D-ben meganimált fantáziabirodalommal.

„A valóság elég ronda egy hely” – írja le Ernest Cline regény­­író a Ready Player One (Első játékos készen áll) című bestseller regényében arról az utópisztikus világról, amely 2044-re következik majd el az emberiségre. Mivel az offline életutak bezárulnak, egy vállalkozó – James Halliday – megalkotja az OASIS-t, egy virtuális világot. A frusztrált és élvezetekre vágyó tömeg egyszerű regisztráció és a virtuális szemüveg felvétele után újjászülethet ebben a digitális térben. Új nevet választhat magának, illetve új életet, és akár úgy is viselkedhet, ahogy arra a természetes életben valamiért sosem volt, vagy már nincs lehetősége. A Steven Spielberg rendezésében hamarosan filmadaptációként is megjelenő vízió felé tett egy nagy lépést a valóság 2016-ban, amikor Zuckerberg egy Oculus szemüveget használva virtuális szelfit készített magáról a Los Angeles-i fejlesztői konferencia színpadán.


A virtuális valóság (VR) kétdimenziós formája egy, a szoba sarkában vibráló monitorból indult útnak, hogy meghódítsa a világot 1977-ben, amikor Steve Jobs bemutatta az Apple II-t, az első személyi számítógépet. A kilencvenes évek végétől már laptop formába préselte magát, hogy bárhová magunkkal vihessük. 2007-ben, az iPhone megjelenésével tovább zsugorodott, hogy a zsebünkbe férhessen, három évre rá pedig sokan már az iPadjüknek köszöntek jó éjszakát.

EGY OLYAN VILÁGOT AKARUNK TEREMTENI, AHOL TÖBB MILLIÁRD EMBERT TUDUNK BEKAPCSOLNI A VIRTUÁLIS VALÓSÁGBA. (JOHN CARMACK, OCULUS)

Ezzel párhuzamosan fizikai látóterünkből is egyre nagyobb részt kértek az évről évre egyre nagyobbá váló kijelzők: egy normál asztali monitor a javasolt fél méteres szem–kijelző-távolság betartása esetén 20 százalékot vett el, egy ölben tartott laptop már 35 százalékot, a kezünkbe vett okostelefon és tablet 15, illetve 40 százalékot. Az így fennmaradó passzív látótérben még észrevehettük, ha egy kollégánk kérdezni akar valamit, esetleg pont most futott be a metró a kívánt megállóba, vagy pedig azt, hogy az ablakon túli világban épp eleredt az eső. Vagyis a méretben és tartalomban is egyre több vizuális ingert nyújtó 2D-s kijelzők sosem tudtak teljesen bezárni minket a virtuális valóságba, hiszen a tekintetünket bármikor szabadon fölemelhettük, hogy néhány pillanat erejéig visszazökkenjünk a természetes környezetünkbe.

A látótér elfoglalása

Pontosan ennek a „visszazökkenésnek” a hiánya miatt jelentenek a 2D-s kijelzőknél sokkal erőteljesebb pszichikai élményt a virtuális szemüvegek. Ezek már nem a gyorsan megbukó Google Glass-féle megoldások – amelyek csak a szemünk sarkában helyeztek el egy kis digitális négyzetet –, hanem szemre helyezett valódi virtuális „maszkok”, amelyeknek két monitora 100 százalékban kitölti a látóteret. Nem is lehetne őket igazából szemüvegeknek nevezni. Itt ugyanis nincs üveg a szem és a külvilág között, csak egy nagy felbontású AMOLED-panel, így tekintetünk is csupán egy kamera segítségével képes kilátni majd a maszk alól. Erre azonban a gyártók szerint amúgy is csak ritkán kerülne sor, hiszen a beépített grafikus kártyák gyönyörűen meganimált fantáziavilágokkal képesek helyettesíteni nappalink unalmas látványát. Egy zombikkal teli sötét horrorkastély vagy földönkívüliek lakta idegen bolygó, esetleg a virtuális Párizs mind 360 fokban azonnal körénk épül – ígéri honlapján a vezető VR-szemüveg gyártó, az Oculus. A céget két éve vásárolta fel a Facebook, a kategóriában abszolút rekordnak számító kétmilliárd dolláros akvizíció keretében.

Az Oculus technikai igazgatója, John Carmack küldetésének tekinti, hogy mindenki számára megnyissa a virtuális valóság élményét: „Morális értéket is teremtünk azáltal, hogy az eddig csak drága pénzen megvásárolható élményeket virtuális formában elérhetővé tesszük mindenki számára. Célunk, hogy több milliárd embert kapcsoljunk be a virtuális valóságba, így javítsuk drámai mértékben az életminőségüket. Ha sikerül egy életben megtapasztalt élményt átvinni a virtuális valóságba, akkor azt később milliárdok számára tudjuk továbbadni, ami nagyon nagy dolog lesz!”
Karácsonyra a piacon

A cég által ennek érdekében megalkotott Oculus Rift a karácsonyi szezonra már világszerte elérhető lesz a boltokban, mégpedig rendkívül fogyasztóbarát, 300 dolláros vételáron. Az első ránézésre síszemüvegnek beillő szerkezet egy sor speciális szenzort vonultat föl annak érdekében, hogy valós időben rögzítse a mimikánkat, fej- és testmozdulatainkat, valamint szemmozgásunkat, és ezekből az adatokból rekonstruáljon minket a digitális térben. Ha elfordítjuk a fejünket, a precízen effektelt virtuális világ vele együtt fordul. Ha kinyújtjuk a kezünket, a mágikus kard párhuzamosan emelkedik, hogy fölaprítsa a sötétből előugró szörnyet. Ha leguggolunk, digitális alteregónk egy fedezék mögé bújva lopakodik tovább az ellenséges golyózáporban. Ha mosolygunk, a digitális alteregónk is mosolyog. Ha beszélünk, szintén. A valóságból való tökéletes kilépést a 3D-hatású „agybadugós” fülhallgató teszi teljessé, ami a hang irányát is képes hozzáigazítani az adott virtuális környezethez.

Carmack maga is játékprogramozóként futott föl, mégsem elégszik meg az amúgy Hollywood bevételi rekordjait döntögető „gamerpiaccal”, hanem a valódi potenciált abban a közel kétmilliárd Facebook-felhasználóban látja, akiket szerinte az elérhető árú termék vonz majd be a virtuális valóság mélységeibe: „Azért is fogtunk össze a Facebookkal, mert több milliárd embert ér el és köt össze egymással. Szeretnénk azt a különleges közösségi élményt, amit a virtuális valóság nyújt, beépíteni a Facebookba. A VR olyan mély kapcsolatokat tud létrehozni egymástól távol élő emberek között, mintha mindannyian a szomszédaid lennének.” A virtuális globális világfalu víziója szerves részét képezi a közösségi hálózat jövőképének, amihez a The Wall Street Journal szerint az Oculus Rift egy már-már tökéletes belépési pontot biztosít: „Ez az első olyan virtuálisvalóság-koncepció, ami elérhető áron, a külső környezetet tökéletesen kizárva villantotta fel számunkra a jövő meghatározó technológiáját.”

Avatarokkal a tengerparton

Erről a bizonyos jövőről tartott bemutatót Mark Zuckerberg, aki az Oculus fejlesztői konferenciáján leplezte le, hogyan integrálná a frissen fölvásárolt céget a közösségi hálózatba: „Képzeld el, hogy nemcsak pillanatokat tudsz megosztani a barátaiddal online, hanem komplex élményeket és kalandokat tudtok közösen átélni! Ez a VR!” A kulcs a felhasználóhoz rendelt egyedi avatar, akit ők maguk tervezhetnek meg. Ez lehet emberalak, de akár valami egészen más is: szörnyecske, szuperhős, kutya, macska, csillámpóni, bármi, amiben a felhasználó leg­inkább viszontlátja identitását.


Ezek az avatarok valós időben lekövetik fej- és testmozgásunkat, így a szemüveg és a kézben fogható vezérlők fölvétele után már nem magunkat, hanem ezt a cuki kis figurát irányítjuk majd. Az így benépesített virtuális térben pedig beszélgethetünk majd az ismerőseinkkel, akiknek szintén egy-egy avatarjuk jelenik majd meg előttünk. Az inspiráló környezethez pedig szinte bármilyen helyszínt választhatunk: akár az óceán mélyét, elmehetünk a Marsra, vagy akár a saját lakásunkba is. A virtuális térben konferenciabeszélgetéseket tarthatunk, tárgyalásokat bonyolíthatunk le, a romantikusabb lelkek pedig sétálhatnak távoli szerelmükkel a tengerparton. De a prezentáció tanúsága szerint akár játszhatunk is egymással: sakkozhatunk, kártyázhatunk, vagy éppen közösen irthatjuk a sötét oldalt egy messzi galaxisban.

„A virtuális valóságnál nem az a kérdés, hogy mire jó, hanem, hogy mire nem! Olyan, mint egy digitális gyurma, azzá tudjuk formálni, amivé csak akarjuk! Így most arra fókuszálunk, hogy kiválogassuk, milyen élmények gyakorolnak legnagyobb hatást az emberekre. Ezeknek az élményeknek a megosztását pedig színessé és gazdaggá tesszük” – foglalta össze a Facebook virtuális valóság részlegének a célkitűzését Zuckerberg. Ezzel párhuzamosan a WIRED magazin szerint az Oculus olyan technológiát fejleszt, amelynek segítségével azonnal digitalizálni tudnánk bármilyen teret, ahol éppen tartózkodunk, de még azoknak az embereknek a virtuális reprodukcióját is, akik éppen akkor nappalinkban vannak.

ENNEK SEGÍTSÉGÉVEL EZ AZ ÚJ VIRTUÁLIS VILÁG ÖTVÖZNI TUDJA MAJD A TERMÉSZETES VALÓSÁGOT A 3D-BEN MEGANIMÁLT FANTÁZIABIRODALOMMAL.

Maga a technológia jelenleg megosztja a célközönséget. Bár a tesztidőszak tapasztalatai szerint, aki egyszer kipróbált egy ilyen szemüveget, azonnal beleszeretett, sőt gyakran függő is lett tőle (lásd keretes írásunkat), mégis a bejelentés alatti kommenteket olvasva fele-fele arányban találni lelkesedő és ijedező visszajelzéseket azoktól, akik még csak most szembesültek a rájuk váró virtuális jövővel. Egy ezer lájkig felfutó bejegyzés frappánsan összefoglalja, mit is éreznek sokan, amikor meglátják Zuckerberg virtuális szelfijét: „Egyszer volt egy életem, aztán rákapcsolódtam az internetre és a Facebookra. Most pedig már egy virtuális világot építenek körénk, hogy többé soha senki se jöjjön ki a szobájából.”

Hogyan hat a VR az emberi agyra?

Az Oculus Riftnek az érzékszervek maximumára küldött audiovizuális ingerfolyama annyira intenzív, hogy a Business Insider szerint pszichológiai terápiák fogják elsők között kiaknázni annak erejét. A világszerte terjedő szorongásos betegségek, pánikrohamok és poszttraumás­stressz-tünetek visszaszorítására már így is egy évtizede sikeresen alkalmazzák a VR-terápiákat, amik során kontrolláltan újra átvezetik a pácienst a félelmein, vagy pedig egy olyan pihentető környezetet építenek számukra, ahol biztonságban érezhetik magukat. Az Oculus egyik alapítója, Palmer Luckey korábban maga is VR-terápiákat fejlesztett ki a Kaliforniai Egyetemen, és az így elért sikerek inspirálóan hatottak arra, hogy belefogjon az Oculus Rift prototípusának fejlesztésébe. A VR körüli lelkesedést mutatja, hogy Kickstarter-kampányuk alig három nap alatt összekalapozott egymillió dollárt a közösségtől, beindítva a Facebook általi felvásárlásig ívelő sikertörténetet.

A módszer titka, hogy az emberi agy becsapható és a VR-szemüveg felvétele után már tudattalanul is fizikai valóságként éli meg a virtuális illúziót. A kiváltott lélektani hatás az álomképekhez áll a legközelebb, ugyanis ott is tudjuk, hogy bár épp álomvilágban mozgunk, mégis annyira valóságosnak éljük meg azt, hogy az érzelmeink, reakcióink az elménk által gyártott illúzió csapdájába kerülnek. A Nature magazin 2005-ös tanulmányában, az akkor még gyerekcipőben járó technológiáról is kimutatta, hogy az ilyen fokú ingerterhelés hatására fokozatosan elveszítjük az elménk fölött gyakorolt tudati kontrollt: „Bár elvileg tudod, hogy amit látsz, hallasz, érzel, az nem a természetes világ része, mégis azon kapod magadat, hogy gondolataidban, érzéseidben, viselkedésedben automatikusan úgy reagálsz rá, mintha éppen fizikai valóságban átélnéd. Úgy is fogalmazhatunk, hogy bár tudjuk, hogy amit átélünk, az nem valóság, de mégis egyszerre tudatosan és tudattalanul is úgy reagálunk rá, mintha az lenne.”

A VR-terápia mellékhatása azonban a függőség, ami ijesztő következményekkel járhat a technológia széles körű elterjedése esetén. A fent említett lélektani hatásmechanizmus az idegrendszerből és a hormonháztartásból annyira erős, nem tudatos reakciót vált ki, hogy ezt az eksztázisközeli élményt a felhasználó szervezete újra és újra át akarja élni. Maguk a tartalomgyártók is ennek tudatában fejlesztenek VR-szemüvegekre olyan horrorra, szexualitásra, erőszakra, misztikumra és fantasyra építő tartalmakat, amelyek azonnali függőséget váltanak ki a célközönségből. Olyan hormonális élményeken (izgalom, öröm, félelem, szexuális felfokozottság stb.) mennek át, amelyekkel a sík felületen és a való életben nem, vagy csak esetlegesen találkozhatnak.

A 2D és a VR közötti hatásnövekedés nem lineáris, hanem exponenciális jellegű. Aki akárcsak rövid távon is átáll a VR-re, képtelen visszatérni a hasonló tartalmak sík felületen való fogyasztására, mivel a szervezetének a reakciója már rövid távon az erősebb hatásra lövi be az ingerküszöböt. Ez persze amennyire pozitívan hat majd a várható eladásokra, annyira negatívan a felhasználó pszichéjére és szervezetére. Az ugyanis már rövid távon tartós torzulásokat szenved ezektől a VR-szemüvegeken keresztül érkező élményorgiáktól.

(Forrás: Hetek)